SPWW2 : The British Are Here (2)

〈8ターン~9ターン〉
突出地点(画像)がこっぴどく砲撃と射撃を受ける。塹壕化されているので人的被害は無いとはいえ、敵が近くにいる状態で抑圧が上昇するのは非常に不味い。
左翼の敵部隊は潰乱状態で、人員、数ともに増援が来ない限りは気にする必要は無いだろう。

右翼〜中央の敵兵が沼を越えて河を渡ろうとしている。右翼陣地の歩兵部隊も射撃を開始し、沼に足を取られた敵兵は次々と打ち倒されていく。右翼方面の沼地では、更に彼らが後退する時に焚いた煙幕のお陰で、反対側に存在している敵兵からの射撃は受けない。バンカーやスナイパーの射撃で潰乱状態となっているため、反撃を受ける事もなく、まるで鴨打ちの様に敵兵を打ち倒していた。

中央方面のバンカーの近くにある塹壕には擲弾筒装備の重装歩兵分隊が陣取っており、そこから橋の手前まで到達した部隊に対して激しい射撃を加えていた。

TBAH9.jpg

地形の問題もあるのか、他所に比べれば命中率は低いのだが、それを擲弾筒の抑圧上昇力でカバーしている。
砲撃の効果が大きいのか、左翼よりの中央方面では敵兵が沼地に足を踏み入れる様子が見られない。それだけ抑圧が上昇しているのか、それとも前衛陣地が沼地を移動する敵兵を捉えられていないだけなのか。ここでは右翼方面とは違い、沼地から河への距離がかなり短い。それに頻繁に砲撃を受ける前哨陣地と最も左に位置しているのバンカーが主な火点となり、橋の手前や右翼沼地と比べると火点が交差する位置が少ない。そこも気になるところである。

とは思ったものの、何故かこの後左翼奥の重機関銃に大量の砲撃を浴びせてくる。もちろん2ターンほど行動不能になったものの、その他の陣地には全く被害が及ばず。
重装備ではない通常の歩兵部隊も順次射撃を開始し、殆どの部隊は沼地地帯に足を踏み入れることすら叶わず。
中央橋手前までしばしば敵が襲来する事もあったものの、それらも撃退し、バンカーの射撃で殆どの敵部隊は潰乱状態に。
後は抵抗を受けること無く掃討しゲームセット。

TBAH Res

300名程の死傷者を出させて勝利。
全体的に地味なシナリオという印象。東部戦線の圧倒的な物量で攻め立てるシナリオが多いからかもしれないが、それを差し引いても地味という印象が拭えない。とはいっても戦車とかが来られても困るのですが。

SPWW2 : The British Are Here (1)

〈1〜3ターン〉
3ターン開始時に迫撃砲が中央陣地中心に降り注ぐ。その後に25ポンド砲が煙幕を張るが、数が少なく薄く、かつバラけている。3HEX程度しか埋まることがなかったことから、盤外砲ではなく盤内砲(ユニット扱いで一門のみ)となっているのだろう。
その前後に敵兵がチラホラと散見されるようになるので一部の部隊のみ射撃開始。スナイパーやバンカーの射撃が開始され、運の悪い敵分隊は潰走を始める。潰走までは行かずとも、抑圧が上がりつつあるのには間違いないであろう。
現時点ですら発見できている前衛であろう敵分隊は3個小隊規模と、かなりの数の敵兵が存在していることが予想される。だが9個分隊中4個分隊を潰走させるという戦果を上げる。右翼方面のバンカーとスナイパーの合わせ技が強力。バンカーの射撃で抑圧を上げた後、狙撃で一人一人打ち倒していくという。

バンカーの射撃が予想以上に強力。
92式重機関銃2丁に99式軽機関銃1丁という射撃密度の濃さと小火器程度ではびくともしない防御の厚さとが合わさって強力な火点となっている。戦車などを持ち込めないビルマ戦線ならではだろうか。
東部戦線や島郷戦では生半可なバンカーは戦車や重砲によってあっという間に制圧されてしまうので、ここまでバンカーを頼りに思ったことは無い。

敵ターンに迫撃砲が降り注ぎ中央バンカーに一人の死傷者が。バンカーのあるHexに多くの砲弾が降り注いでいたので仕方のない事だとはいえ、抑圧の上昇は堪える。

TBAH3.jpg


〈4〜5ターン〉
左翼方面では歩兵部隊も射撃開始。重機関銃とも相まっていい具合に敵を制圧している。
さらに砲撃が次々と敵兵の頭上に降り注ぐ。
5ターン終了時には左翼方面の敵部隊は殆どが潰走状態に。不気味な姿を表しつつある敵兵をバンカーからの射撃が次々になぎ倒していく。だが倒しても倒しても次の敵兵が湧いてくる。敵は本気でこの河を越えるつもりらしい。
改めて地形を見るとかなり攻めにくい地形であることが分かる。河を中心とした凹地になっており、河を越えるには中央の橋を越える以外には移動力ががくんと落ちる沼を通りすぎなくてはならない。これでは的にしかならない。

唐突にバンカーが敵の斥候からの射撃を受ける。河まで到達しているようだが姿が確認できない。これらを排除しなくてはならないだろう。

TBAH5.jpg


〈6〜7ターン〉
敵のパトロール隊が橋まで到達するも、擲弾筒装備の歩兵分隊の攻撃により撤退に追い込む。
そろそろ撃破した敵の数より後ろから現れる敵兵が増え、かなり辛くなってきた。橋の付近にまで到達した部隊もチラホラ見られ、火力が足りない状態。

向こう岸の敵部隊が少しづつ窪地に入り込みつつあるが、窪地に入るころになると、最大射程を300~400m(7~8HEX)に設定してある歩兵分隊の射撃が開始され、それによる被害も続出させている。
軽機が600m(12HEX)、小銃が500m(10HEX)の最大射程を持っているが、命中率や、射撃によって発見されるリスクの兼ね合いからすると、最大射程で射撃を開始するのは得策とはいえない。
それに、軽機と小銃では最大射程に差があり、軽機の射程に合わせたならば小銃が射撃出来ないため、擲弾筒を装備している一部の部隊を除き、最大射程を300m~350m(6~7HEX)とした。

左翼の前哨地帯となりつつある箇所に25ポンド砲の砲撃がめっさ降り注ぐ。抑圧の除去には成功したものの、二名ほど死傷者が出る。ただ、最初からずっと同じ箇所に砲撃させている(同じ地点に砲撃を指示すると砲撃までの時間がかなり短くなる)75mm山砲と81mm迫撃砲の砲撃が敵歩兵の頭上に降り注ぎ、塹壕に入っていない彼らは砲撃による死傷者が続出しているようだ。
ただ、7ターン開始時にはどちらの砲弾も残り少なく、特に81mm迫撃砲の砲弾は残り8発と一射撃分しか残っていない。山砲は14発と2射撃弱あるが、着弾点のばらつきが大きく、抑圧の上昇に必要な手数の多さも迫撃砲に一歩譲ることもあり、砲兵の支援が受けられなくなるここからが正念場と言えそうだ。

TBAH7.jpg

SPWW2 : The British Are Here (0)

The British Are Here*(英国人はやって来た)
*
Date:1943年1月8日*
*
Battle Location: Mayu半島, アラカン, ビルマ*
*
Battle Type: Japan delay vs Britain advance*
*
Description:英国は日本が保持しているブルマに対して挑戦するために9月からの攻勢を決定した。英国の作戦目標は主にアラカン地区の確保であり、作戦の大部分の負担は第14インド歩兵師団(http://en.wikipedia.org/wiki/14th_Indian_Infantry_Division)が負うこととなった。
*
1943年前半、日本軍の第15軍はアラカン地区南西部の防衛を引き継ぐ事となった歩兵第213連隊指揮官である宮脇幸助大佐に対して、英国の攻勢を阻止し、アラカン地区を確保せよとの指示を出した。
*
Donbaikの北部に日本軍の最左翼が存在し、混成中隊からなる彼らは素早くF.D.L chaungとして知られている流れに沿って展開し、塹壕で英国軍を待ち構えていた。1月7日、小競り合いの後、インド兵からなる英国軍の中隊は攻撃を開始した。しかしその攻撃は失敗。しかし翌日、英国軍は大隊規模の兵力で再び攻撃を仕掛けた。
*
ノート:どちらかの陣営でプレイして下さい。英国側は難易度が高いです。史実では英国軍は高い犠牲を払いながらも、日本軍が英国軍の襲来のために用意していた防衛線を活用したため、Donbaikの防衛線に孔を開けることを失敗しました。日本軍はバンカーに隠れ、英国軍はそれらを排除することができませんでした。

Sources:*
Allen, Louis; Burma - The Longest War 1941-45
Rooney, David ; Burma Victory*
*
Design by: Ulf Lundstrom.**


近況報告やら

いつの間にやら一月以上もぶん投げてました。
生活リズムが変わったのとiPhone買ったのでそのアプリばっかやってるせいですね。それとBF3。
iPhoneアプリも面白いのが随分とあるので色々と紹介していきたいなー、なんて思ってたりします。

ただ、もう旬のゲームを逐一追いかけていくのはちょと無理そうです。これまで以上にキッツい事になりそうなんで。

Fallout NewVegas : PrimmへGo (4)

プリム奪還へ。
とは言ってもこのまま正面から突入すると貧弱な装備ではえらい目に合うに違いない。
そこでおびき寄せてプリムの町の真ん前でキャンプを張って引きこもってるNCRの連中にぶつける。
NCRの装備もパウダーギャングの装備も手に入って一石二鳥ってわけよ!

2012-02-06_00014.jpg

まさに死屍累々。キルレートは2:5くらい。この後ろにも死体が幾つかある。
NCR兵はM16が基本装備だけあって射撃戦にはえらく強い。まじめにやりゃあこの街を奪還できたんじゃ…
そこら辺の敵を片付けた後はホテルの中へ突入。ホテルのホールに5,6人程固まっているのだが、バニラ状態でもきつかったがこっちは更にきつい。ダイナマイトで足をやられると移動速度がえらく落ちるのと銃の火力が上がっているので一斉射撃を受けるとすぐに死ねる。
よってグレネードを投げ込んで2,3人仕留めてからスティムパック連打→バレットタイムで突入して9mm連射でなんとか全滅させる。ここで始めてプラズマライフルを入手出来たが、エネルギーウェポンは弾の入手具合と火力が気に入らないので放置。
ホテル上階の連中はとりあえず後回し。保安官を救出出来たのでカジノへ連れて行く。

2012-02-06_00015.jpg

頭に銃弾を叩きこんでくれたお方の情報を得て次の街へ。遠回りの道を経てニューベガスへ行ったらしい。
とりあえずNCRの補給所を経由してノバックへ向かう事になりそうだ。

2012-02-06_00017.jpg

Fallout NewVegas : 増える弾、減る容量 (3)

実際のプレイと記録の剥離が甚だしいのは仕様。


AWOPでダンジョンと共に追加されたフランキーの銃器店。ここでクエストや販売、修理を行うことが出来、グッドスプリングスの中にある家の鍵も買うことが出来る。
いろんな物が綺麗に陳列されていて思わず掴みたい気分になること間違いなしのスポット(護衛に射殺されながら)

2012-02-06_00007.jpg

IWS導入後のグッドスプリングス墓地。ものっそい数のブロートフライである。10匹はいるか?
CFWかBoEかPNだかはわからないが、武器のテクスチャも随分と貼り替えられていて新鮮な気分。バニラでは木製ストックでいかにも古風な感じだったバーミントライフルも、プラスチック製のモスグリーンストックに替えられてまるでAWPのように。

2012-02-06_00010.jpg

こちらはゲッコー。5匹はいる。

2012-02-06_00011.jpg

チュートリアル替わりのゲッコー退治のクエストを終わらせた後、パウダーギャングの略奪からグッドスプリングスの街を守ることに。
パウダーギャングとは、モハビ・ウェイストランド南西部でのさばっている元囚人のギャングで、元々は線路敷設の為の工事のためにNCR(ニューカルフォルニア共和国)に働かせられていたのだが、NCRの看守を殺して反乱、刑務所を拠点にして独立した連中。
工事建設の為の爆発物を多数所持していることからこの名前が付いたらしい。

刑務所周辺の街にちょっかいを出したり、道路で検問まがいの事をして通りがかりの行商人やNCRのパトロールを襲う凶悪な連中で、ゲーム中でもダイナマイトをポンポン投げてきたり、その拠点には簡易地雷が設置されていたりと序盤の敵にしては厄介な敵。
普通はグッドスプリングスの次に訪れることになるであろうプリムの街を占拠したり、仲間をぶち殺した行商人を追ってグッドスプリングスまでやってきたりと、ある程度の仲間意識と集団性を持っているようだが、装備、防具(拳銃とダイナマイトと囚人服)のショボさから地方勢力を抜け出せないのは一目瞭然である。
つーかこんなんでよくNCRに反乱を起こす気になったな!

序盤のグッドスプリングス防衛でパウダーギャングから略奪したMSG90。だがすぐにラットスレイヤー(22Long弾使用のサイレンサー付きスナイパーライフル)が入手できたのでお蔵入りに…
様々な武器Modを入れた弊害として、弾薬の数が異常に増え、どの弾薬がどの武器に合うのかがさっぱりわからない。弾薬にも重さがあるのでどんどんバックパックの容量が少なく…

2012-02-06_00013.jpg

とりあえずプリムの街へと向かう。

Fallout NewVegas : 調整調整、また調整

MODを入れすぎたせいでやけにCTDが発生するように。
その他にもバグが多数発生するようになったのでかなりの調整をする。

VVV、UNA Bunker、rePOPURETED〜を外してIWS-Increased Wasteland SpawnsとClassic Fallout Weapons、WARZONESを導入。
VVVは透明な敵を索敵してしまうと100%CTDする不具合したので泣く泣く外す。
UNABunkerは大量の武器防具が手に入るタイプの家だったので外す。ダンジョンだと早合点してました。
rePOPURETED〜は町の人が増えて楽しいが、ゲームの重さがとんでもない事になるので外す。

IWS-Increased Wasteland SpawnsはrePOPURETED〜と同じようなMODだが、結構細かい所まで設定できるのでこちらに変更。ただ、拠点の兵士増加とマップ上を巡回する勢力パトロール隊は外す。
NV Error Corrections and Bug Fixes - Reduce CTD、これの導入もオススメ。これとIWSの調整でかなりCTD率は減少した。

AWOPの追加ダンジョンはどれもボリューム感満点で内容が濃い上に敵の数も多く素敵な出来。

という訳で今回はグッドスプリングスから少し遠出してジーンスカイダイビングへ。

Fallout NewVegas : The Story Begins (1)

NewVegasでございます。
世間様はSkyrimやBF3で大盛り上がりの中、周回遅れでのプレイとなります。やったねパパ!明日はTES4だ!

という訳で導入Modは
Book of Earache
Project Nevada
A World of Pain
VVV
WMX
rePOPULTED WASTELAND
UNA Bunker
NVInterious Project

となります。

2012-01-22_00001.jpg

OP後、殆ど導入らしい導入もなく放り出される。
煩わしいほどの段階とチュートリアルを強制させられた3とは違い、ものすごくシンプルかつ適当に導入部は終了する。
もうこの段階から3とは目指す方向性が違うのだと実感。

顔はこんなもん。

2012-01-22_00002.jpg

たぶん10分もかからずにゲーム開始が出来る。OPカットMODがデフォルトだった3に比べると大きな進歩だ。

2012-01-23_00001.jpg

荒涼とした大地と寂れた街。ここは荒野のウェスタン。

2012-01-23_00002.jpg

Call of Duty Modern Warfare 3 :MPプレイ記 (3)

ぼちぼちレベルも上がってきたMW3。だがまだ一周目という厳しい現実。
このゲームは1試合のプレイ時間が短いので、作業の合間の息抜きに最高だと思っとります。

BF3買ってないなあ… 多分夏ごろには2つ目の大型拡張が出て本体も安くなるだろうと勝手な予想をしておく。

Zuma Deluxe : 6面が超えれない(1)

2012-01-02_00001.jpg

パズルゲームがやりたくなったのでSteamセールでPopcapコンプリートを購入。PeggleやBejeweledシリーズ、PvsZとそうそうたるメンツが揃う中でも忘れちゃいけないのがZuma。

ゲーム自体のルールやらはGAMELIFEさんとこの記事を見てもらったほうが速いのだけど、一応説明する。

この真ん中のカエルの吐き出す玉で周りの色つき石を消していくゲーム。石は同色のが3つ揃えれば消える。同色の石は吸い付く。この石の中に色んな効果付きのがあったりする。
真ん中の金のドクロの所に石が入ったらゲームオーバー。クリアの目標は中央上の得点板の右側のゲージを満タンにすると石の供給が止まるのでそれまで頑張る。そして最後は全部の石を消す。

以上。

ルールはシンプルなんだけれども、ゲームのテンポが速いのとステージ毎の差異が小さいようで大きいのが中々面白いです。角の有る無しで積み込みのし易さも大きく異なるし。
積み込みが上手く行って連鎖が繋がったり、意識せずに放った石が連鎖の火種になったりと、意識してやるプレイと無意識的なプレイのバランスが絶妙。追い込まれている時に大連鎖になった時はすんごい気持ちいいです。
ただ、コンボを繋げようとして自滅するのはテトリスでもぷよぷよでも同じで、どこに詰め込みをしようか考えている内にゲームが終わる。視界を広く取るのと判断を早くするのがコツなのかなー等と考えるも、中々上手くできないのが難。


続編であるRevengeの機能制限版になるけれども、Flash版が無料でプレイ出来るのでやるのが吉。
http://www.popcap.com/games/zumas-revenge/online
 

Steam

 

Steam ID

 

プロフィール

 

Author:Alracys/claus
since 2009/1/29

 

カテゴリー

 

 

カウンター

 

 

最新記事

 
 

月別アーカイブ

 
 

最新コメント

 
 

最新トラックバック

 

 

リンク

 
 

Twitter

 

 

メールフォーム

 

名前:
メール:
件名:
本文: