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Path of Exile : なんちゃらトレイン

PoEことPath of Exileをやる。
http://www.pathofexile.com/
同時期に出たどことなくカートゥーンのようなグラフィックをしているTorchlight2やBorderlands2のようではなく、Diablo2やTitanQuestのようなリアルな頭身のハックアンドスラッシュ。
現在クローズドβ中で、招待を貰うかベータキーを買うか5分毎に行われている抽選に当選すればプレイできるようになる。オープンβは11月だかに始まるとかいう話だ。

職種はバリバリの殴り職のMarauderさん。個人的にはDuelistでも良かったかなという印象。

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このPoEの最大の売りは何と言ってもこれだ。

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FF10のスフィア盤を思い出させるシステムだけれども、ここで取れるのはステータスや属性抵抗、各武器の攻撃力向上等のパッシブスキルのみ。つまり、スキルは取れない。面白いことにこのスフィア盤もどきの外周部にはとんでも無い効力のパッシブスキルが存在している。

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攻撃を回避出来ない代わりに敵の攻撃でスタンしなくなる、敵の攻撃を20%の確率で回避出来るようになる代わりに防御値とエネルギーシールド(赤いHPグラフの外側にある一定時間で回復するHPアーマー)が無くなるなどなど、ゲームをひっくり返すような面白いスキルが揃っている。
もちろんこのような尖ったスキルだけでなく、純粋に自身を強化していくパッシブスキルも数多く存在している。
自身を成長させていく楽しみはこのジャンルでも随一では無いだろうか。

スキルはこのように習得する。

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武器・防具にはソケットが付いており、それにスキルジェムを装着する事で使えるようになる。FF7のマテリアもどきだ。
当然スキルジェムは成長する。

それと、このゲームにはお金の概念がなく、店の物は物々交換で買うこととなる。
例としては、ノーマルのアイテムを店に売ると1枚の紙を貰える。これを5枚集めると鑑定アイテムとなり、それを使って別のアイテムを買う。
詳しくはwikiの解説にぶん投げる。
http://wikiwiki.jp/pathofexile/?%C7%E4%A4%EA%A5%EC%A5%B7%A5%D4


Diablo2の影響が強いゲームらしく、コマンドを打ち込む事で色々と出来たりもするらしい。
そういう所や前述の物々交換にしても不親切な部分やインベントリ周り、スキルエフェクト等は前時代的とも言えるくらいの出来だ。
というかゲーム自体がAct2までしか存在せず未完成である。
ただ、そういう点を除いても充分に面白いのだ。
どのくらい気に入っているかと言うと、GrimDawnまでにはこれとTL2、TQ:SVで遊べそうな勢いで満足している。

個人的には成長の選択がH&Sの醍醐味の一つであると思っているので、そこをオミットされるというのは楽しみを一つ潰されたのと同じような物なんじゃないだろうかと思う。
その点、PoEはスキルツリーこそ無いものの、キャラクターの成長にはとんでもなく頭を悩ませてくれる。
武器特化で行くか、それともステータスやHP吸引等のパッシブスキル狙いで行くかなどなど。
今のところはマイナス面にも目を瞑れるという感じ。

Torchlight2のような完成度は無いものの、荒削りな部分やキャラクターの成長周りがとても魅力的なH&Sという印象。
最終的にはどのくらいのボリュームになるんだろうかこのゲーム。
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Call of Duty:ModernWarfare3 : シングルの終わりに

MW3のシングルをクリア。

演出なんかは派手になってはいるけども、演出だよりのシーンが増えて純粋なFPS部分のボリュームが薄くなってしまっているという印象。
WW3を舞台としているため、ミッションの多くはロシア正規軍との衝突を描いているため、兵器などもマシマシ。そのため演出自体は悪くなく、最初から最後まで市街戦を中心とした派手な戦闘が楽しめる。CoDシリーズの最新作として間違いない進化。
映画のようなゲームというよりは、映画のおまけにゲームが付いてくるといった感じ。
ただ、1ミッションに必ず一回は出てくるガジェットやら乗り物やらはなんとかならないのかねこれは。ここまで多いと辟易する。
そして核となるFPSパートは4以降進化している様子が… 基礎のFPS部分には何ら目新しい要素がない故のこの措置だろうが、もう少し何とかならなかったのだろうか。
細かい部分になるが、カットシーンが飛ばせないのはリプレイ時に面倒なのでいつでも飛ばせるようにして欲しい。

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味方、敵AI共に標準以上で、どちらも自然な動きを見せてくれる。
全体的にMW2から大きな変化は見られないが、それを下回ってはいない、と思う(MW2未プレイ)

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だが、ストーリーはご都合主義の無茶なストーリーで不満たらたら。手放しで褒められるのはラストミッションの開始前の会話が良かったくらいか。
ヨーロッパの主要都市を毒ガスで攻撃したテロ攻撃の首謀者のマカロフを放置していたり、ロシア軍も民間人や捕虜を虐殺しておきながら何事も無かったのかのようにWW3は停戦していたりと、尺不足なのか収集がつかなくなったからなのかどうかは分からないが、不満は多い。
IWのメンバーも大量に抜けた事だし、おそらくこれでModernWarfareシリーズは完結という事なのだろうが、もう少くミッション数は多くても良かったんじゃないだろうか。5~6時間で終わってしまうのは少し短すぎるかと思う。

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マルチで出てくるMP7とかType95とかの武器がシングルでは出て来なかったのも寂しい。基本的にロシア軍と戦うという事もあり、敵の落とす武器はAKやPP90のアタッチメント付きが中心で地味な印象。
どうせ完結編なんだからジャガーノートスーツ着込んだ特殊敵とか、周りの敵部隊と明らかに練度が違くていい武器持ってる特殊部隊とか出しても良かった気がする。

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SPWW2 : The British Are Here (2)

〈8ターン~9ターン〉
突出地点(画像)がこっぴどく砲撃と射撃を受ける。塹壕化されているので人的被害は無いとはいえ、敵が近くにいる状態で抑圧が上昇するのは非常に不味い。
左翼の敵部隊は潰乱状態で、人員、数ともに増援が来ない限りは気にする必要は無いだろう。

右翼~中央の敵兵が沼を越えて河を渡ろうとしている。右翼陣地の歩兵部隊も射撃を開始し、沼に足を取られた敵兵は次々と打ち倒されていく。右翼方面の沼地では、更に彼らが後退する時に焚いた煙幕のお陰で、反対側に存在している敵兵からの射撃は受けない。バンカーやスナイパーの射撃で潰乱状態となっているため、反撃を受ける事もなく、まるで鴨打ちの様に敵兵を打ち倒していた。

中央方面のバンカーの近くにある塹壕には擲弾筒装備の重装歩兵分隊が陣取っており、そこから橋の手前まで到達した部隊に対して激しい射撃を加えていた。

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地形の問題もあるのか、他所に比べれば命中率は低いのだが、それを擲弾筒の抑圧上昇力でカバーしている。
砲撃の効果が大きいのか、左翼よりの中央方面では敵兵が沼地に足を踏み入れる様子が見られない。それだけ抑圧が上昇しているのか、それとも前衛陣地が沼地を移動する敵兵を捉えられていないだけなのか。ここでは右翼方面とは違い、沼地から河への距離がかなり短い。それに頻繁に砲撃を受ける前哨陣地と最も左に位置しているのバンカーが主な火点となり、橋の手前や右翼沼地と比べると火点が交差する位置が少ない。そこも気になるところである。

とは思ったものの、何故かこの後左翼奥の重機関銃に大量の砲撃を浴びせてくる。もちろん2ターンほど行動不能になったものの、その他の陣地には全く被害が及ばず。
重装備ではない通常の歩兵部隊も順次射撃を開始し、殆どの部隊は沼地地帯に足を踏み入れることすら叶わず。
中央橋手前までしばしば敵が襲来する事もあったものの、それらも撃退し、バンカーの射撃で殆どの敵部隊は潰乱状態に。
後は抵抗を受けること無く掃討しゲームセット。

TBAH Res

300名程の死傷者を出させて勝利。
全体的に地味なシナリオという印象。東部戦線の圧倒的な物量で攻め立てるシナリオが多いからかもしれないが、それを差し引いても地味という印象が拭えない。とはいっても戦車とかが来られても困るのですが。

SPWW2 : The British Are Here (1)

〈1~3ターン〉
3ターン開始時に迫撃砲が中央陣地中心に降り注ぐ。その後に25ポンド砲が煙幕を張るが、数が少なく薄く、かつバラけている。3HEX程度しか埋まることがなかったことから、盤外砲ではなく盤内砲(ユニット扱いで一門のみ)となっているのだろう。
その前後に敵兵がチラホラと散見されるようになるので一部の部隊のみ射撃開始。スナイパーやバンカーの射撃が開始され、運の悪い敵分隊は潰走を始める。潰走までは行かずとも、抑圧が上がりつつあるのには間違いないであろう。
現時点ですら発見できている前衛であろう敵分隊は3個小隊規模と、かなりの数の敵兵が存在していることが予想される。だが9個分隊中4個分隊を潰走させるという戦果を上げる。右翼方面のバンカーとスナイパーの合わせ技が強力。バンカーの射撃で抑圧を上げた後、狙撃で一人一人打ち倒していくという。

バンカーの射撃が予想以上に強力。
92式重機関銃2丁に99式軽機関銃1丁という射撃密度の濃さと小火器程度ではびくともしない防御の厚さとが合わさって強力な火点となっている。戦車などを持ち込めないビルマ戦線ならではだろうか。
東部戦線や島郷戦では生半可なバンカーは戦車や重砲によってあっという間に制圧されてしまうので、ここまでバンカーを頼りに思ったことは無い。

敵ターンに迫撃砲が降り注ぎ中央バンカーに一人の死傷者が。バンカーのあるHexに多くの砲弾が降り注いでいたので仕方のない事だとはいえ、抑圧の上昇は堪える。

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〈4~5ターン〉
左翼方面では歩兵部隊も射撃開始。重機関銃とも相まっていい具合に敵を制圧している。
さらに砲撃が次々と敵兵の頭上に降り注ぐ。
5ターン終了時には左翼方面の敵部隊は殆どが潰走状態に。不気味な姿を表しつつある敵兵をバンカーからの射撃が次々になぎ倒していく。だが倒しても倒しても次の敵兵が湧いてくる。敵は本気でこの河を越えるつもりらしい。
改めて地形を見るとかなり攻めにくい地形であることが分かる。河を中心とした凹地になっており、河を越えるには中央の橋を越える以外には移動力ががくんと落ちる沼を通りすぎなくてはならない。これでは的にしかならない。

唐突にバンカーが敵の斥候からの射撃を受ける。河まで到達しているようだが姿が確認できない。これらを排除しなくてはならないだろう。

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〈6~7ターン〉
敵のパトロール隊が橋まで到達するも、擲弾筒装備の歩兵分隊の攻撃により撤退に追い込む。
そろそろ撃破した敵の数より後ろから現れる敵兵が増え、かなり辛くなってきた。橋の付近にまで到達した部隊もチラホラ見られ、火力が足りない状態。

向こう岸の敵部隊が少しづつ窪地に入り込みつつあるが、窪地に入るころになると、最大射程を300~400m(7~8HEX)に設定してある歩兵分隊の射撃が開始され、それによる被害も続出させている。
軽機が600m(12HEX)、小銃が500m(10HEX)の最大射程を持っているが、命中率や、射撃によって発見されるリスクの兼ね合いからすると、最大射程で射撃を開始するのは得策とはいえない。
それに、軽機と小銃では最大射程に差があり、軽機の射程に合わせたならば小銃が射撃出来ないため、擲弾筒を装備している一部の部隊を除き、最大射程を300m~350m(6~7HEX)とした。

左翼の前哨地帯となりつつある箇所に25ポンド砲の砲撃がめっさ降り注ぐ。抑圧の除去には成功したものの、二名ほど死傷者が出る。ただ、最初からずっと同じ箇所に砲撃させている(同じ地点に砲撃を指示すると砲撃までの時間がかなり短くなる)75mm山砲と81mm迫撃砲の砲撃が敵歩兵の頭上に降り注ぎ、塹壕に入っていない彼らは砲撃による死傷者が続出しているようだ。
ただ、7ターン開始時にはどちらの砲弾も残り少なく、特に81mm迫撃砲の砲弾は残り8発と一射撃分しか残っていない。山砲は14発と2射撃弱あるが、着弾点のばらつきが大きく、抑圧の上昇に必要な手数の多さも迫撃砲に一歩譲ることもあり、砲兵の支援が受けられなくなるここからが正念場と言えそうだ。

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SPWW2 : The British Are Here (0)

The British Are Here*(英国人はやって来た)
*
Date:1943年1月8日*
*
Battle Location: Mayu半島, アラカン, ビルマ*
*
Battle Type: Japan delay vs Britain advance*
*
Description:英国は日本が保持しているブルマに対して挑戦するために9月からの攻勢を決定した。英国の作戦目標は主にアラカン地区の確保であり、作戦の大部分の負担は第14インド歩兵師団(http://en.wikipedia.org/wiki/14th_Indian_Infantry_Division)が負うこととなった。
*
1943年前半、日本軍の第15軍はアラカン地区南西部の防衛を引き継ぐ事となった歩兵第213連隊指揮官である宮脇幸助大佐に対して、英国の攻勢を阻止し、アラカン地区を確保せよとの指示を出した。
*
Donbaikの北部に日本軍の最左翼が存在し、混成中隊からなる彼らは素早くF.D.L chaungとして知られている流れに沿って展開し、塹壕で英国軍を待ち構えていた。1月7日、小競り合いの後、インド兵からなる英国軍の中隊は攻撃を開始した。しかしその攻撃は失敗。しかし翌日、英国軍は大隊規模の兵力で再び攻撃を仕掛けた。
*
ノート:どちらかの陣営でプレイして下さい。英国側は難易度が高いです。史実では英国軍は高い犠牲を払いながらも、日本軍が英国軍の襲来のために用意していた防衛線を活用したため、Donbaikの防衛線に孔を開けることを失敗しました。日本軍はバンカーに隠れ、英国軍はそれらを排除することができませんでした。

Sources:*
Allen, Louis; Burma - The Longest War 1941-45
Rooney, David ; Burma Victory*
*
Design by: Ulf Lundstrom.**


近況報告やら

いつの間にやら一月以上もぶん投げてました。
生活リズムが変わったのとiPhone買ったのでそのアプリばっかやってるせいですね。それとBF3。
iPhoneアプリも面白いのが随分とあるので色々と紹介していきたいなー、なんて思ってたりします。

ただ、もう旬のゲームを逐一追いかけていくのはちょと無理そうです。これまで以上にキッツい事になりそうなんで。

Fallout NewVegas : PrimmへGo (4)

プリム奪還へ。
とは言ってもこのまま正面から突入すると貧弱な装備ではえらい目に合うに違いない。
そこでおびき寄せてプリムの町の真ん前でキャンプを張って引きこもってるNCRの連中にぶつける。
NCRの装備もパウダーギャングの装備も手に入って一石二鳥ってわけよ!

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まさに死屍累々。キルレートは2:5くらい。この後ろにも死体が幾つかある。
NCR兵はM16が基本装備だけあって射撃戦にはえらく強い。まじめにやりゃあこの街を奪還できたんじゃ…
そこら辺の敵を片付けた後はホテルの中へ突入。ホテルのホールに5,6人程固まっているのだが、バニラ状態でもきつかったがこっちは更にきつい。ダイナマイトで足をやられると移動速度がえらく落ちるのと銃の火力が上がっているので一斉射撃を受けるとすぐに死ねる。
よってグレネードを投げ込んで2,3人仕留めてからスティムパック連打→バレットタイムで突入して9mm連射でなんとか全滅させる。ここで始めてプラズマライフルを入手出来たが、エネルギーウェポンは弾の入手具合と火力が気に入らないので放置。
ホテル上階の連中はとりあえず後回し。保安官を救出出来たのでカジノへ連れて行く。

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頭に銃弾を叩きこんでくれたお方の情報を得て次の街へ。遠回りの道を経てニューベガスへ行ったらしい。
とりあえずNCRの補給所を経由してノバックへ向かう事になりそうだ。

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Fallout NewVegas : 増える弾、減る容量 (3)

実際のプレイと記録の剥離が甚だしいのは仕様。


AWOPでダンジョンと共に追加されたフランキーの銃器店。ここでクエストや販売、修理を行うことが出来、グッドスプリングスの中にある家の鍵も買うことが出来る。
いろんな物が綺麗に陳列されていて思わず掴みたい気分になること間違いなしのスポット(護衛に射殺されながら)

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IWS導入後のグッドスプリングス墓地。ものっそい数のブロートフライである。10匹はいるか?
CFWかBoEかPNだかはわからないが、武器のテクスチャも随分と貼り替えられていて新鮮な気分。バニラでは木製ストックでいかにも古風な感じだったバーミントライフルも、プラスチック製のモスグリーンストックに替えられてまるでAWPのように。

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こちらはゲッコー。5匹はいる。

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チュートリアル替わりのゲッコー退治のクエストを終わらせた後、パウダーギャングの略奪からグッドスプリングスの街を守ることに。
パウダーギャングとは、モハビ・ウェイストランド南西部でのさばっている元囚人のギャングで、元々は線路敷設の為の工事のためにNCR(ニューカルフォルニア共和国)に働かせられていたのだが、NCRの看守を殺して反乱、刑務所を拠点にして独立した連中。
工事建設の為の爆発物を多数所持していることからこの名前が付いたらしい。

刑務所周辺の街にちょっかいを出したり、道路で検問まがいの事をして通りがかりの行商人やNCRのパトロールを襲う凶悪な連中で、ゲーム中でもダイナマイトをポンポン投げてきたり、その拠点には簡易地雷が設置されていたりと序盤の敵にしては厄介な敵。
普通はグッドスプリングスの次に訪れることになるであろうプリムの街を占拠したり、仲間をぶち殺した行商人を追ってグッドスプリングスまでやってきたりと、ある程度の仲間意識と集団性を持っているようだが、装備、防具(拳銃とダイナマイトと囚人服)のショボさから地方勢力を抜け出せないのは一目瞭然である。
つーかこんなんでよくNCRに反乱を起こす気になったな!

序盤のグッドスプリングス防衛でパウダーギャングから略奪したMSG90。だがすぐにラットスレイヤー(22Long弾使用のサイレンサー付きスナイパーライフル)が入手できたのでお蔵入りに…
様々な武器Modを入れた弊害として、弾薬の数が異常に増え、どの弾薬がどの武器に合うのかがさっぱりわからない。弾薬にも重さがあるのでどんどんバックパックの容量が少なく…

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とりあえずプリムの街へと向かう。

Fallout NewVegas : 調整調整、また調整

MODを入れすぎたせいでやけにCTDが発生するように。
その他にもバグが多数発生するようになったのでかなりの調整をする。

VVV、UNA Bunker、rePOPURETED~を外してIWS-Increased Wasteland SpawnsとClassic Fallout Weapons、WARZONESを導入。
VVVは透明な敵を索敵してしまうと100%CTDする不具合したので泣く泣く外す。
UNABunkerは大量の武器防具が手に入るタイプの家だったので外す。ダンジョンだと早合点してました。
rePOPURETED~は町の人が増えて楽しいが、ゲームの重さがとんでもない事になるので外す。

IWS-Increased Wasteland SpawnsはrePOPURETED~と同じようなMODだが、結構細かい所まで設定できるのでこちらに変更。ただ、拠点の兵士増加とマップ上を巡回する勢力パトロール隊は外す。
NV Error Corrections and Bug Fixes - Reduce CTD、これの導入もオススメ。これとIWSの調整でかなりCTD率は減少した。

AWOPの追加ダンジョンはどれもボリューム感満点で内容が濃い上に敵の数も多く素敵な出来。

という訳で今回はグッドスプリングスから少し遠出してジーンスカイダイビングへ。

Fallout NewVegas : The Story Begins (1)

NewVegasでございます。
世間様はSkyrimやBF3で大盛り上がりの中、周回遅れでのプレイとなります。やったねパパ!明日はTES4だ!

という訳で導入Modは
Book of Earache
Project Nevada
A World of Pain
VVV
WMX
rePOPULTED WASTELAND
UNA Bunker
NVInterious Project

となります。

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OP後、殆ど導入らしい導入もなく放り出される。
煩わしいほどの段階とチュートリアルを強制させられた3とは違い、ものすごくシンプルかつ適当に導入部は終了する。
もうこの段階から3とは目指す方向性が違うのだと実感。

顔はこんなもん。

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たぶん10分もかからずにゲーム開始が出来る。OPカットMODがデフォルトだった3に比べると大きな進歩だ。

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荒涼とした大地と寂れた街。ここは荒野のウェスタン。

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プロフィール

 

saaschaser

Author:saaschaser
since 2009/1/29
時間とか自分の知識不足のため移転は中止。
ちょうどTwitterなどでは書ききれない長文とかもぼちぼち出てきたため、とりあえずこちらを復旧させることとする。

 

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